1. 创建一个三维模型,其中包含要使用三维实体、曲面、网格和三维面渲染的对象。 |
3DFACE、3DMESH、BOX、CONE、CYLINDER、EDGESURF、EXTRUDE、LOFT、MESH、PFACE、PLANESURF、POLYSOLID、PRESSPULL、PYRAMID、REVOLVE、REVSURF、RULESURF、SPHERE、SURFBLEND、SURFNETWORK、SURFOFFSET、SURFPATCH、SWEEP、TABSURF、TORUS、WEDGE |
2. 定义要渲染的三维模型的视图。 使用命名的视图以确保一致性,并使切换视图更为轻松。
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VIEW |
3. 为当前视图指定一个背景。 |
BACKGROUND、VIEW |
4. 创建要附着到三维对象的材质。 |
MATBROWSEROPEN、MATEDITOROPEN |
5. 将材质直接或通过图层附着到三维对象。 |
MATERIALASSIGN、MATERIALATTACH |
6. 添加用户定义的光源或使用默认光源。 注: 必须将 LIGHTINGUNITS 系统变量设置为 1 或 2。
启用基于图像的照明以用作默认照明的替代项,或使用灯光填充整个场景并消除暗的区域。
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DISTANTLIGHT, FREESPOT, FREEWEB, LIGHT, POINTLIGHT, SPOTLIGHT, TARGETPOINT, WEBLIGHT, RENDEREXPOSURE |
7. (可选)在渲染室内或室外建筑场景时,为基于阳光和天光的光源启用和定义设置。 注: 必须将 LIGHTINGUNITS 系统变量设置为 1 或 2。
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SUNPROPERTIES |
8. 将“低”渲染预设置为当前。 |
RENDERPRESETS |
9. 渲染三维模型的某个面域,以测试附着的材质和光源。 |
RENDERCROP |
10. 基于测试渲染的结果,调整场景中的材质和光源。 |
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11. 设置渲染环境和曝光设置。 |
RENDEREXPOSURE |
12. 创建另一个测试渲染;对材质、光源和常规渲染环境设置做出任何需要的更改。 |
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13. 将具有所需的最高渲染质量的渲染预设置为当前,然后创建最终渲染图像。 |
RENDER, RENDERPRESETS |
14. 将已渲染的图象保存为光栅图像文件。 |
RENDER、SAVEIMG |