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指定最佳 3D 和 BIM 工作站的硬件专家指南

2023-1-13 10:13| 发布者: admin| 查看: 198| 评论: 0|来自: AutoCAD

摘要: 使用当今领先的建筑信息模型 (BIM) 和 3D 可视化工具对您的 IT 基础架构提出了特殊的挑战。与计算需求搏斗...

“哇,这个工作站对我来说太快了。”曾。

Image of a building

使用当今领先的建筑信息模型 (BIM) 和 3D 可视化工具对您的 IT 基础架构提出了特殊的挑战。与Revit软件平台以及与BIM相关的应用程序(如3ds Max,Navisworks,Rhino,Lumion等)的计算需求作斗争意味着需要正确的知识才能对工作站硬件进行合理的投资。本文深入到经过认证(或可认证)的硬件极客的脑海中,以了解在购买硬件以支持这些 BIM 和 3D 应用程序的需求时要考虑的变量。

指定新的 BIM/3D 工作站,尤其是针对 Autodesk 的 3D 和 BIM 应用程序进行优化的工作站,对于您拥有的所有选择来说,可能是一项艰巨的任务。您可以花相当多的研究来浏览在线评论、论坛,并与不了解您每天工作的销售人员交谈。此外,硬件和软件的最新进展经常挑战对重要事物的先入之见。

计算硬件很久以前就满足了相对较低的2D CAD需求,但数据丰富的3D BIM和可视化过程将在一定程度上给任何工作站带来负担。许多旧的 CAD 规则不再适用;您没有使用小型项目文件,因为随着 BIM 数据的增长和建模变得更加复杂,单个项目资产可能会超过 GB。即使是适度的模型中,3D 视图中的多边形数量也可能很大。此外,Autodesk的高性能BIM和3D应用程序并没有完全启动一毛钱。

今天有各种各样的工具来展示BIM项目,因此专门从事可视化的用户自然会需要你能找到的最强大的工作站。然而,高端可视化结果的软件进入门槛正在急剧下降,因为我们看到现代应用程序既易于学习又可以创建令人难以置信的逼真图像。

Autodesk 各种套件和集合中工具的功能和复杂性随着每个版本的发布而提高,这些功能可能会对您的硬件造成损害。在 Revit 中循环访问自适应组件或使用高级渲染技术(如 3ds Max 中的 Iray 渲染引擎)将对工作站的子系统造成不同的负担。了解如何最好地匹配硬件方面的软件挑战非常重要。

免责声明:在本文中,我经常会针对特定的系统组件提供参考和默认建议。这些纯粹是我的观点,主要源于为我自己、我的客户和我的公司构建系统方面的丰富个人经验和研究。使用此讲义作为技术信息和购买指南的来源,但请记住,您正在花自己的钱(或您为之工作的人的钱)。因此,在编译规范和系统时,您有责任进行自己的研究。我对任何组件制造商都没有既得利益,也不认可本文中提到的任何特定产品。

确定用户需求

首先要了解的是,一个硬件规格并不适合所有用户的需求。您必须了解用户的特定计算要求。总的来说,我相信我们可以将用户分类为三个用例场景之一,并为他们提供特定的工作站配置文件。

1. 咕噜声:这些人日复一日地使用 Revit,很少走出去使用更复杂的软件。他们通常负责项目设计、文档和项目管理等平凡工作,但不定期创建复杂的高端渲染或扩展动画。Revit 显然处于流程消费食物链的顶端,他们所做的其他事情都比这更能对系统征税。然而,许多Grunts会随着时间的推移演变成更复杂的工作负载,因此他们的工作站需要处理至少一些高阶的功能而不会窒息。

2. BIM 冠军:这些是您的 BIM 经理和高级用户,他们不仅整天使用 Revit 提供生产支持,而且深入研究程序的角落和缝隙,以帮助将设计概念转化为建模现实。他们不仅开发项目内容,还创建 Dynamo 脚本、管理来自各种来源的模型、更新和修复问题等。BIM Champs还可以定期与其他3D建模软件(如3ds Max,Rhino,Lumion和SketchUp)进行互操作,并将轻型到中型创建可视化。因此,他们的硬件需求大于Grunt,尽管可能在目标区域。

3. 可视化向导:这些是您的 3D 和可视化专家,他们在可视化应用程序中花费的时间可能与在 Revit 中花费的时间一样多。他们经常需要将模型推入和推出3ds Max,Rhino,Maya,InfraWorks 360,SketchUp等。他们运行图形应用程序,如Adobe的Photoshop,Illustrator等 - 通常与Revit和3ds Max同时运行。他们可能会广泛使用虚幻引擎4和Lumion中的实时光线追踪。这些用户专门从事逼真的渲染和动画,并开发您公司的英雄图像。Viz Wiz 绝对会使用尽可能多的马力。

理想情况下,这些类型的用户中的每一个都将被分配一种特定类型的工作站,该工作站已针对其需求进行了完全优化。鉴于您可能发现批量购买系统是最好的,您可能会想为每个人指定单个工作站配置,而不考虑特定的用户工作负载。我认为这是一个错误,因为一种尺寸并不适合所有人。另一方面,系统之间的巨大差异可能是IT部门难以维护的问题。我们的目标是建立针对这三个特定用户需求配置文件的工作站配置。

行业压力和主要趋势

在构建任何现代工作站或IT系统时,我们需要首先认识到我们正在处理的生产问题的规模,并了解哪些工作站子系统受到特定任务的挑战。在我们深入研究硬件组件的细节之前,让我们回顾一下一些关键的硬件行业趋势,这些趋势塑造了当今最先进的技术并推动了计算的未来:

  • 最大化每瓦性能 (PPW)
  • 每年CPU性能进步的放缓和摩尔定律的潜在终结
  • 实现并行性、多线程和多处理为游戏带来的潜力
  • 了解 PC 游戏和 GPU 加速计算对通用设计的影响
  • 虚拟化和云计算的采用率提高
  • 计算机组件之间的价格差异很小

总之,这些技术使我们能够扩展、缩减和横向扩展工作负载。

最大化每瓦性能和摩尔定律

英特尔、英伟达和AMD每年都会发布其硬件的新版本,并且每年他们的产品都会变得更快,更小,更酷。有时是一点点,有时是很多。如今,当今微处理器制造工艺中使用的一个关键设计标准是最大限度地提高能源效率,以每瓦性能或PPW来衡量。

多年来,英特尔的联合创始人戈登·E·摩尔(Gordon E. Moore)已经相当准确地预测了集成电路设计的改进速度。摩尔定律(Moore's Law)在他1956年的论文《将更多组件塞进集成电路》(Smizing More Components to Integrated Circuits)中首次提出,观察到在计算硬件的历史中,集成电路中的晶体管数量大约每两年翻一番。

Transistor count and Moore’s Law, from 1971 to 2011. Note the logarithmic vertical scale.
晶体管计数和摩尔定律,从1971年到2011年。请注意对数垂直刻度。

晶体管的工作原理

晶体管的核心是一个相对简单的电驱动开关,用于控制两点之间的信号电流。当开关断开时,没有电流流动,信号值为 0。当开关闭合时,电流流动,您得到的值为 1。我们将晶体管组合在一起,形成可以执行逻辑运算的更大电路。因此,处理器上的晶体管数量直接决定了该芯片可以做什么,因此在一定空间中塞满更多晶体管是提高性能的关键途径。

最常见的晶体管设计称为金属氧化物半导体场效应晶体管或MOSFET,它是当今集成电路的构建模块。从根本上说,MOSFET晶体管有四个部分:源极、漏极、连接两者的通道以及顶部用于控制通道的栅极。当控制栅极施加正电压时,它会产生一个电场,吸引栅极下方通道中的带负电荷的电子,然后成为源极和漏极之间的导体。开关已打开。

metal-oxide-semiconductor field-effect transistor

使晶体管更小主要是通过缩小源极和漏极之间的空间来实现的。该空间由半导体技术节点使用特定的光刻制造工艺确定。节点/过程以纳米 (nm) 或百万分之一毫米为单位进行测量。

摩尔定律是一个指数函数,意味着变化率总是在增加。直到最近,这基本上是正确的。每隔两到四年,一个新的、更小的技术节点就会首次亮相,制造过程从1971年的10,000纳米(10微米)宽缩小到今天的14纳米宽。为了给人一种规模感,一根人类头发的宽度约为100,000纳米(100微米)。从 10,000 nm 移动到仅 14 nm 相当于将一个身高 5 英尺 6 英寸的人缩小到一粒米的大小。

因此,在当今的 CPU 型号中,晶体管数量已从 2,300 个晶体管增加到 1.35-26 亿个晶体管。想想看:波士顿交响乐大厅可容纳约2,370人(在流行音乐季)。中国人口约13.57亿。现在把整个中国人口挤进波士顿交响乐大厅。这是过去45年的摩尔定律。

由于制造工艺较小,集成电路使用更少的能量并产生更少的热量,这也允许芯片上更密集的晶体管。在 1990 年代后期到 2000 年代,趋势是增加片上晶体管数量和芯片尺寸,但由于制造工艺仍在 60 nm 至 90 nm 范围内,CPU 只是变得更大。能耗和散热成为严重的工程挑战,并催生了异国情调的冷却组件的新市场,例如大型风扇、带热管的 CPU 冷却器、带泵、水箱和散热器的闭环水冷解决方案,甚至将整个 PC 浸入一桶矿物油中。显然,CPU微架构的未来取决于在技术上尽可能长时间地缩小制造过程。

当今的 14 纳米处理器和 14-16 纳米 GPU 不仅在物理上更小,而且还具有先进的内部电源管理优化,可在不需要时降低功耗(从而降低热量)。增加PPW可以将更高的性能塞入更小的封装和平台中,这为我们都认为理所当然的移动技术的广泛发展打开了闸门。

这有两个副作用。首先,开发更强大、更小、运行更凉爽、基本上静音的 CPU 和 GPU,允许您在单个工作站中塞入更多它们,而无需自己烹饪。与此同时,CPU时钟速度已经能够从大约2.4 GHz上升到4 GHz甚至更高。

其次,复杂的BIM应用程序现在可以从桌面扩展到移动平台,例如在设计会议期间使用小型笔记本电脑主动进行3D建模,使用平板电脑在施工现场运行碰撞检测,或使用无人机安装的摄像头捕获高清图像。

量子隧穿和摩尔定律即将终结

虽然MOSFET技术的突破使我们能够达到14纳米工艺,但我们开始看到摩尔定律即将结束。14 nm处源极和漏极之间的空间只有约70个硅原子宽。在较小的尺度上,控制流过晶体管而不泄漏的电流的能力成为一个重大问题。

到2026年,我们预计将达到5纳米工艺,只有大约25个原子宽。这个5纳米节点通常被认为是摩尔定律的实际终点,因为小于7纳米的晶体管将经历一种称为“量子隧穿”的东西的增加,这会影响晶体管功能。量子隧穿是当过程变得如此之小时发生的奇怪效应,以至于电子简单地通过逻辑门势垒的概率增加并成为泄漏源,使开关无法完成其工作,从而限制了传递的信息的大小仍然完全可靠。为了解决这个问题,科学家们提出了3D门设计,这些设计足够高,可以最大限度地减少量子隧穿的可能性,但向下移动的步伐正在放缓。套用英特尔研究员马克·玻尔(Mark Bohr)的话来说,我们只是很快就没有原子可以玩了。

然而,最终,微处理器设计的未来将需要减少对缩小过程的依赖,而是通过对微架构和超标量系统设计的巧妙和创新的重新思考。但这些改进可能远不如我们近年来传统上经历的那么显着。事实上,我们对最新英特尔 CPU 的讨论恰恰反映了这一趋势。

并行处理、多处理和多线程

人们早就知道,与BIM和3D可视化相关的关键问题,如能量建模、逼真的图像和工程模拟,对于单个处理器来说太大了,无法有效地处理。其中许多问题本质上是高度平行的,其中大任务通常可以整齐地分解成较小的任务,这些任务在下一个任务可以完成之前不相互依赖。这导致了支持多个CPU的操作系统的开发。

首先,关于 CPU 和内核的一些术语。根据微软的说法,“具有多个物理处理器的系统或具有多个内核的物理处理器的系统为操作系统提供了多个逻辑处理器。逻辑处理器是从操作系统、应用程序或驱动程序的角度来看,是一种逻辑计算引擎。内核是一个处理器单元,可以由一个或多个逻辑处理器组成。物理处理器可以由一个或多个内核组成。物理处理器与处理器封装、插槽或 CPU 相同。

换句话说,Windows 10 等操作系统将看到一个物理 CPU,该 CPU 具有四个内核作为四个独立的逻辑处理器,每个逻辑处理器都可以计划和分配操作线程。64 位版本的 Windows 7 及更高版本在一台计算机上支持 64 个以上的逻辑处理器。此功能在 32 位版本的 Windows 中不可用。

所有现代处理器和操作系统都完全支持多处理(将单独的进程推送到系统中的多个CPU内核的能力)和多线程(跨多个处理器执行单个进程的单独线程的能力)。处理器技术已经发展到满足这一需求,首先允许在主板上安装多个物理CPU,然后在单个CPU封装中引入更高效的多核设计。计算机拥有的内核越多,整体系统响应就越快,任何计算密集型任务(如渲染)的完成速度就越快。

这些类型的非顺序工作负载可以分发到 CPU 上的多个处理器内核、单个 PC 中的多个物理 CPU,甚至可以分发到多台物理计算机,这些计算机将解决该特定问题并返回稍后可以聚合的结果。随着时间的推移,我们都已经大规模迁移到多核计算,即使我们没有意识到这一点,甚至包括我们的平板电脑和手机。

特别是,3D逼真的渲染非常适合并行处理。当今渲染引擎中使用的光线追踪管线涉及从各种来源(光源和摄像机)发送光线,准确地将它们从场景中遇到的对象反弹或穿过它们,在每条光线从与之交互的对象中获取物理属性时更改数据“有效载荷”,最后将彩色像素值返回到屏幕。这个过程在计算上是昂贵的,因为它必须是物理上的准确,并且可以模拟各种各样的视觉效果,如反射、光线通过各种材质的折射、阴影、焦散、光晕等。

当您使用 mental ray 渲染引擎渲染场景时,您可以看到这种并行处理的实际效果。Mental Ray 在称为桶的单独图块中渲染场景。CPU 中的每个处理器内核都分配有一个存储桶,并在移动到下一个存储桶之前对其进行渲染。您看到的存储桶数与可用内核数相对应。内核越多,存储桶越多,渲染速度越快。

Autodesk 认识到并行化的好处,并为 Backburner 分布式渲染软件提供了 3ds Max。您可以创建自己的渲染农场,将渲染作业发送到局域网上的多台计算机,每台计算机都会渲染一点整体,将其完成的部分发回,然后将其组装回单个图像或动画。有了足够多的机器,只需要一台PC几个小时就可以在很短的时间内创建出来。

在许多方面,仅仅运行一个操作系统和多个并发应用程序也是一个并行问题。即使不运行任何应用程序,现代操作系统也会同时运行许多后台进程,例如安全子系统、防病毒保护、网络连接、磁盘 I/O,等等。每个应用程序也可以运行一个或多个单独的进程,并且进程本身可以衍生出单独的执行线程。例如,Revit 的渲染过程独立于宿主 Revit .exe 过程。在AutoCAD中,Visual LISP子系统在其自己的独立线程中运行。

虽然如今,您可以通过为工作站配备多个物理 CPU(每个物理 CPU)来最大限度地提高高度并行 CPU 工作负载的效率,但这非常昂贵,而且回报递减。其他进步可能指向其他方向,而不是试图堆积在CPU内核上。

通往 GPU 加速计算之路和游戏的影响

认识到许多图形任务的并行性质,AMD和Nvidia的图形处理器单元(GPU)设计人员创建了微架构,这些微架构本质上是大规模多处理的,并且可以完全编程启动。给定软件和硬件的正确组合,我们现在可以将问题的计算密集型并行化部分卸载到图形卡上,并释放CPU来运行其他代码。事实上,这些新的GPU计算任务不一定与图形相关,但可以模拟天气模式,运行声学分析,执行蛋白质折叠以及处理其他复杂问题。

从根本上说,CPU 和 GPU 处理任务的方式不同,在许多方面,GPU 代表了并行处理的未来。GPU专门用于计算密集型,高度并行的计算 - 这正是图形渲染的内容 - 因此设计使得更多的晶体管专用于原始数据处理,而不是数据缓存和流量控制。

CPU 由几个(在大多数系统中为 2 到 8 个)相对较大的内核组成,这些内核针对顺序串行处理进行了优化,以非常快的速度执行单个线程,介于 3 到 4 GHz 之间。 相反,今天的 GPU 具有大规模并行架构,由数千个更小、更高效的内核组成,旨在更慢地执行许多并发线程——介于 1 到 2 GHz 之间。

GPU的物理芯片也更大。由于有数千个较小的内核,GPU 芯片上的晶体管数量可能是 CPU 的三到四倍。事实上,正是通过增加PPW,GPU可以将如此多的内核塞进一个芯片中。

游戏中的实时渲染

回到古代,传统的GPU使用固定功能管道,因此它们可以执行的工作范围要有限得多。他们根本没有真正思考,而只是简单地将函数调用从应用程序通过驱动程序映射到 GPU 中的专用逻辑,该逻辑旨在以硬编码方式支持它们。这导致了各种与视频驱动程序相关的问题和错误的优化。

当今的图形数据管道更加复杂和智能。它由一系列步骤组成,用于从 3D 场景实时创建 2D 栅格表示。GPU 从应用程序馈送 3D 几何基元、光照、纹理贴图和教学数据。然后,它用于变换、细分和三角测量几何体;照亮场景;将矢量信息栅格化为像素;阴影这些像素;在帧缓冲区中组装 2D 光栅图像;并将其输出到显示器。

在游戏中,GPU 需要每秒尽可能多地执行此操作以保持游戏流畅性。例如,对侠盗猎车手 V5 中渲染帧的详细剖析揭示了一个高度复杂的渲染管线。构成场景的 3D 网格根据它们与摄像机的距离,以较低和较高的细节级别进行剔除和绘制。即使是构成整个城市夜景的灯光也是单独建模的——即数以万计的多边形被推送到 GPU。

然后,渲染管线执行多个通道的大型数组,渲染出许多高动态范围 (HDR) 缓冲区。这些是各种类型的屏幕大小位图,例如漫反射、镜面反射、法线、辐照度、阿尔法、阴影、反射等。在此过程中,它对水面、次表面散射、大气、太阳和天空以及透明度应用效果。然后,它应用色调映射(即摄影曝光),将HDR信息转换为低动态范围(LDR)空间。然后对场景进行消除锯齿以平滑网格的锯齿边缘,应用镜头失真以使事物更像电影,并在场景顶部绘制用户界面(例如,健康、状态、城市的迷你地图)。然后应用镜头光晕、光条纹、变形镜头、热雾和景深等后期效果,以模糊未对焦的内容。

GTA game image

像 GTA V 这样的游戏需要每秒完成大约 50 到 60 次所有这些操作才能使游戏可玩。但是,如何以如此高的速度执行所有这些非常复杂的步骤呢?

着色

当今的图形管线是通过称为着色器的小程序进行操作的,这些程序处理场景数据以实时发生复杂的效果。OpenGL和Direct3D(Windows版DirectX多媒体API的一部分)都是3D图形API,从旧的固定函数硬编码模型发展到支持更新的基于可编程着色器的模型(在OpenGL 2.0和DirectX 8.0中)。

着色器处理图形对象的特定方面,并将其传递到管道中的下一步。例如,顶点着色器处理顶点,执行变换、蒙皮和光照操作。它将单个顶点作为输入,并生成单个修改后的顶点作为输出。几何着色器处理由多个顶点、边、多边形组成的整个基元。曲面细分着色器将更简单的网格细分为更精细的网格,从而实现细节层次缩放。像素着色器计算颜色和其他属性,例如凹凸贴图、阴影、镜面反射高光等。

编写着色器是为了一次将变换应用于大量元素,这非常适合并行处理。这与具有许多内核的较新 GPU 相吻合,以处理这些大规模并行任务,而现代 GPU 具有多个着色器管道,以促进整个过程中的高计算能力。随每个版本的 Windows 一起发布的 DirectX API 定期定义新的着色器模型,从而提高编程模型的灵活性和功能。

传统专业渲染器的现代化

Autodesk的AEC应用程序集合中的两个主要3D渲染引擎是Nvidia的mental ray和新的Autodesk Raytracer。随着最近收购Solid Angle,3ds Max和Maya现在也拥有Arnold渲染引擎,这可能会在未来进入Revit和其他应用程序。所有这些都支持真实世界的材质和光度学灯光,以生成逼真的图像。

但是,mental ray由Nvidia拥有和许可,Autodesk为其附带的每个应用程序支付许可费。欧特克只是采用核心的思维射线代码,并围绕它为Revit,3ds Max等改造用户界面。

此外,mental ray已经有近30年的历史了,而Autodesk Raytracer和较小程度上的Arnold都是全新的。ART和Arnold都是基于物理的渲染器,而mental ray使用全局照明和Final Gather等缓存算法来模拟物理世界。因此,ART和Arnold都非常适合通过3ds Max中的ActiveShade进行交互式渲染。

对于最终用户来说,ART/Arnold 和 mr 之间的主要区别在于简单性和速度,在这些方面,这些较新的引擎可以更快、更高效地生成图像,并且比精神射线的调整要少得多。ART和Arnold还产生了可以说具有更好渲染质量的图像6。Autodesk Raytracer 目前在 AutoCAD、Revit、3ds Max、Navisworks 和 Showcase 中使用。Arnold 附带 Maya 和 Arnold 0.5(也称为 MAXtoA)作为 3ds Max 2017 的预览版外接程序提供。

使用 Iray 进行 CPU 与 GPU 渲染

然而,无论是 mental ray、ART、Arnold 还是其他流行的第三方渲染器(如 V-Ray Advanced),都没有使用 GPU 的计算能力来加速渲染任务。使用这些引擎进行渲染几乎完全是一个受 CPU 限制的过程,因此 3D 艺术家工作站需要配备多个(且昂贵的)物理多核 CPU。如前所述,通过使用随附的 Backburner 软件设置渲染农场,将更多 PC 投入更多 PC 来解决问题,从而显著缩短 3ds Max 中的渲染时间。但是,农场中的每个节点都需要配备精良,至少可以说,Backburner 在繁重的渲染会话中的可靠性一直不稳定。这对如何轻松管理渲染工作负载和截止时间有着巨大的影响。

GPU 专为每秒将许多简化几何图形帧栅格化到屏幕上而设计,不适用于执行光线追踪计算。这种情况正在迅速改变,因为大多数 GPU 的硬件现在都专用于 32 位浮点着色器处理器。Nvidia 在 2007 年利用了这一点,推出了一个名为 CUDA(计算统一设备架构)的全新 GPU 计算环境,这是一个并行计算平台和编程模型,旨在提供对其 CUDA GPU 中大量并行计算元素的直接访问。非 CUDA 平台(即 AMD 显卡)可以使用开放计算语言 (OpenCL) 框架,该框架允许程序跨异构平台(CPU、GPU 等)执行代码。

使用 CUDA / OpenCL平台,我们能够在GPU上执行非图形,通用计算,通常称为GPGPU,以及加速图形任务,例如计算游戏物理。

GPU Compute 可以直接影响 Autodesk 应用程序的最引人注目的领域之一是 Nvidia Iray 渲染引擎。包含在3ds Max中,Nvidia的Iray渲染器充分利用了支持CUDA(阅读:Nvidia)GPU的强大功能来生成令人惊叹的逼真图像。我们将在图形部分更深入地讨论这一点。鉴于并行性的性质,看到GPU计算技术在未来所有BIM应用程序中被用于其他用途,我不会感到惊讶。

使用游戏引擎进行建筑可视化

另一个策略是利用我们现在拥有的技术。我们拥有先进的着色器和相对便宜的 GPU 硬件来利用它们,实时创建精美的图像。因此,与其用它们在火星上炸毁恶魔或在冰上检查一些傻瓜,为什么不将它们应用于设计可视化任务呢?

当今游戏引擎的进步正在迅速与 mental ray、v-ray 等专用渲染引擎的创建能力相媲美,有时甚至超越。游戏引擎是用于处理 3D 资产的完整编辑环境。您通常从 3ds Max 或 Maya 导入模型几何体,然后开发更逼真的材质,添加光度学照明、动画,并编写自定义编程代码以响应游戏事件。与相同的旧的高度后处理图像或“坐在购物车中在网站上转来转去”类型的动画不同,结果是一个实时渲染的自由运行的“游戏”,允许您和您的客户探索和互动。虽然3D沉浸式游戏已经存在了很长时间,但不同的是,现在这些新游戏引擎的整体图像质量非常高,当然足以进行设计可视化。

例如,您可能熟悉Lumion,这是一个非常流行的实时建筑可视化应用程序。Lumion由Quest3D 3D引擎提供支持,Act-3D很久以前(在大多数游戏引擎商业化之前)作为通用3D创作工具开发,最重要的是着色器和其他优化的大量工作,简单的UI和许多预构建的内容。

目前最知名的游戏引擎是虚幻引擎4和Unity 5,它们正迅速被建筑设计社区所采用。两者的优点在于它们对设计公司的成本——它们是免费的。虚幻引擎和Unity都向游戏发行商收取一定比例的收入,但对于设计可视化,不收取任何费用。用户社区每天都在增长,您可以购买附加组件、材料、模型和环境并将其放入项目中。

Matt Stachoni 拥有超过 25 年的 BIM、CAD 和 IT 经理经验,曾在多家建筑和工程公司工作,自 1987 年以来一直专业使用 Autodesk 软件。Matt 目前是 Microsol Resources 的 BIM 专家,Microsol Resources 是纽约市、费城和波士顿的 Autodesk 高级合作伙伴。他为欧特克的所有 AEC 应用程序提供培训、BIM 实施、专业咨询服务和技术支持。


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